『背景アーティスト導きの書』詳細目次
榊原 寛・横井 祐子・横井 亮太・橋本 竜・齋藤 彰・岸本ひろゆき・もんしょ
(2023年9月25日刊行、ボーンデジタル、 x+389 pp.、 本体価格4500円、 ISBN:978-4-86246-569-6→版元ページ)
【目次】
1章:制作パイプライン1
はじめに
プリプロダクション
写真資料収集、現地取材
コンセプトアートの作成
小さいテストシーンでアートクオリティベンチマークの確立
各種検証シーン作成
パイプラインの検証と各仕様、 ガイドドキュメントの作成
Vertical Slice
アセットリストの作成
本制作:モデリングとレイアウトから完成まで
まとめ
2章:モデリング・テクスチャリング 61
はじめに
準備
コンセプト.・プランニング
ブロックアウトとモジュール
モデルとテクスチャのプランニング
モデリング
テクスチャリング
マテリアル作成
ライティング
ポリッシュ
LODモデルとコリジョンモデル
まとめ
3章:地形と植生 117
はじめに
地形制作の概要
地形に応じたマスク情報の作成と活用
アセットの自動配置
タイルとLOD
作例
要素分解と事前の設計
ベース地形の立ち上げ
ロケーションの考え方
アセットの自動配置
アセット作成関連
まとめ
4章:レイアウト 167
はじめに
レイアウト作業の流れ
ドラフトレイアウト
アルファレイアウト
ベータレイアウト
ポリッシュ
まとめ
5章:プロシージャル 221
はじめに
プロシージャルについて
プロシージャルのメリット
プロシージャルのデメリット
プロシージャルモデリングについて
プロシージャルモデリングワークフローの設計
プロシージャルビルディングモデリングワークフロー実装
ビル自動生成ワークフローの構成
三分割の実装
特殊等分割の実装
さらなる拡張
作例紹介
まとめ
6章:周辺チームとのコラボレーション 301
はじめに
ゲーム開発チームの全体像
各チームの概要
背景レベルを作成する際のチーム編成と関わり
技術仕様策定・エンジン機能・ツールリクエストの策定時のチーム関係
まとめ
7章:グラフィックス最適化 323
最適化の手順
最適化の注意点
ボトルネックの特定
CPUの最適化
GPUの最適化
テクスチャの最適化
これからの技術
まとめ